Poco se imaginaba Pedro que eso de estar buena parte del día delante de la consola iba a convertirse en su oficio. Los mismos padres que se pasaban el día regañándole por descuidar los estudios son ahora los primeros sorprendidos porque su hijo se gane así la vida: «Mis padres no se lo imaginaban, y todavía les cuesta entenderlo».
Pedro, más conocido como Marky, es lo que se conoce como progamer, un selecto club de videojugadores profesionales que pertenecen a un club como si del Madrid o el Barça se tratara, y que compiten internacionalmente en ligas y torneos patrocinados por grandes marcas. «El Messi de los videojugadores está ganando más de un millón de euros al año», nos advierte Marky ante nuestra mirada de incredulidad.
«Las empresas que quieren llegar al público joven patrocinan estos equipos de e-sports (deportes electrónicos) para posicionar su marca, y de ahí salen la mayoría de nuestros ingresos», nos explica Luis Filgueira, mánager del club Movistar Riders, uno de los más laureados de España en esta disciplina, que arrastra también la controversia de si es un deporte o no. «Para mí si lo es porque hay competición, hay reglas, hay rivales y hay premios. Y el cansancio mental y físico es evidente tras el estrés de las partidas», defiende Luis.
Lo cierto es que esta actividad llena estadios y auditorios con un público joven que se siente más atraído por estas nuevas modalidades que por los deportes convencionales, y las cifras parece que van en esta dirección: España es ya el cuarto consumidor de videojuegos de Europa y el noveno del mundo, el negocio mueve más de 1.500 millones de euros en nuestro país y a nivel global ya alcanza los 123.000 millones de euros, superando incluso a la hasta ahora primera industria que era el cine.
La industria busca jóvenes formados en videojuegos
La industria necesita de gente preparada y las universidades españolas se están situando como referentes del sector. Y como muestra un ejemplo: la Universidad de Tecnología y arte digital de Madrid, la U-Tad, ya ha sido escogida como la sexta mejor del mundo para formarse en videojuegos, y los profesionales que salen de allí tienen un índice de inserción laboral superior al 85%. De aquí salen programadores, diseñadores y artistas, los tres ejes necesarios para crear videojuegos.
«Hacer un videojuego es como una cadena de montaje, donde se necesitan informáticos y artistas capaces de conjugar todas sus habilidades para hacer un producto atractivo para el consumidor», nos relata David Moral, productor de la firma Petoons, un estudio de desarrollo de videojuegos situado en Barcelona y que emplea a más de 45 personas con una edad media de 25 años.
«En España hay más de 600 estudios como el nuestro, y las administraciones deben empezar a valorar esta industria que genera trabajo joven, bien cualificado y remunerado, de la misma forma que nos valoran los inversores internacionales que están apostando por España porque aquí hay mucho talento, gente muy preparada y los sueldos no son tan altos como en Noruega o Canadá, que son los lugares donde hasta ahora se estaban desarrollando los videojuegos», confirma Dani Del Amor, fundador de Petoons.
La industria auxiliar centrada en la realidad virtual
En paralelo a los videojuegos también está naciendo una industria auxiliar enfocada a productos que mejoran la experiencia del usuario. Es el caso de la chaqueta de sensaciones creada y patentada por OWO Game, una joven empresa malagueña que ha desarrollado una armilla equipada con unos sensores capaces de hacerte sentir los disparos, el viento o cualquier cosa que sienta y padezca nuestro personaje del videojuego.
«Es una experiencia sensorial única que además te hace cambiar la forma de jugar, porque no es lo mismo ver por pantalla que te están acribillando a balazos, a que sientas estos en tu cuerpo. Ya te aseguro yo que juegas de diferente manera por la cuenta que te trae», reflexiona José Fuertes, creador de la firma y quien está en conversaciones con Microsoft, Google y Facebook para lanzar el producto a nivel mundial.
Fuertes incluso cree que puede ir más allá, a otros sectores: «Además, puede servir para entrenamiento militar, para sentir un abrazo en una videollamada o para adaptarlo al cine y sentir en tu cuerpo lo mismo que el protagonista de la película».
Parece todo cosa del futuro, pero lo cierto es que el futuro ya está aquí, con esta nueva generación gamer.
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